《天涯明月刀》:让美术hold住全场,推翻MMO的动作套路化设计

豆芽文化 单机游戏 2019-09-29 19 我们 动作 设计

《天涯明月刀》:让美术hold住全场,推翻MMO的动作套路化设计

整理 | 游戏陀螺

9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)艺术分论坛上,《天涯明月刀》动作开发负责人窦德斌,从美术从业者的角度对游戏动作设计的种种维度做了分享。

针对《天涯明月刀》在动作设计、人物表情和轻功设计等方面的标杆级表现,窦德斌分享了很多简明实用的方法论,颇具参考价值。

以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):

窦德斌:大家好!我是来自《天涯明月刀》项目的窦德斌。今天非常高兴能来到TGDC跟大家分享在《天涯明月刀》动作设计上取得的突破。

为何往往MMO的动作都通过“数值帽子”表现?

自从2011年加入腾讯后,我就一直在从事《天涯明月刀》项目的动作开发。

在此之前,我曾在上海的两家公司工作过,参与的也都是RPG类型游戏的开发,应该说我对这个品类也算是经验丰富了。但是作为一个动画师,我一直有一个很大的困惑。那就是在MMORPG这个领域,动作开发为何总会受到很多限制,而不能完全的去展现动作的打击感、节奏感和充满韵律的动态。

当时我就会觉得,市面上很多成功游戏的战斗表现,也依然停留在两个角色我挥一刀、你挥一剑的生硬表现形式上。当两个角色同时攻击时,还需要通过特效,甚至是头顶的帽子才能分辨出是我击中了对方,还是我受到了伤害。

为什么就不能像单机游戏那样用非常强的硬直反馈来带给玩家具体的感受呢?

每当我思考这些问题时,我就感到非常无力,仿佛我面前有一扇门,而我却没有开门的钥匙。但当我想改变这个状态,去跟策划或者程序探讨这个问题的时候,大部分时间我都会得到充满否定的回复。

我当时觉得他们非常不可理喻。这个动作不能有位移,必须原地做输出,那改成有位移就好了。如果机制不支持就让它支持,不好实现就让它实现。我们本来就是在做开发、搞创作,做这些事不是很正常么?后来我想了很多,我想他们的反馈并不是表面上的意思。其实翻译过来,策划和程序说的就是三个字——“你不懂”。

他觉得你是美术设计,只要做好动作就可以,画好原画就够了,其他东西跟你说了你也不懂啊。于是我想,究竟是什么造成了双方信息如此不对称?当时我觉得最主要的限制,是源于我们做美术的同学对技术或者基础实现维度的不了解,尤其对于动作设计来说,对动作的实现逻辑不了解,就会造成双方在沟通中完全处于不同的频道。

直到参与了《天涯明月刀》的项目,我终于下定决心要做突破。当时我们提出的slogan,就是“武侠Change”。要从画面表现、人物神态和战斗动作等方面入手,在整个美术层面上进行表现力的革新。作为一个动画人员,我要做到这些突破,就必须先了解动作的实现方式。

于是在2011年,我接触到了一款拥有强大功能的动作编辑软件——Morpheme,软件的功能可以将整个角色的行为、逻辑完整的编辑出来,只要一些的学习成本,美术人员也可以是完全掌握的。它的优势在于所有节点都是二维的形式,你可以直接拖到它的操作界面上进行操作,每个节点的功能背后都有一长串的代码来完成这些功能,有了这些功能就可以很方便地搭建出角色的行为。

想实现强硬直动作反馈,美术只会执行并不够

针对Morpheme的学习,让我真正了解到动画的实现不仅仅是做MAX效果,而是要考虑到背后的逻辑,并通过具体操作的感受来反推动画要怎么实现。有了这些学习基础,我们在设计《天涯明月刀》的战斗时,传统的动作制作方式已经不能满足我们对效果的验证和快速迭代的要求,所以我们首先对流程做了调整。

传统的战斗动画制作流程中,策划会告知动画师具体需求,美术人员就会照需求做。有的策划非常有经验,甚至会告诉你诸如前摇有多少帧、打击点在哪里、截断点要多少帧、后摇时长之类非常具体的需求点。这让我觉得,我们存在的价值在哪里?

版本验证的时候,基本上也是策划把效果配置好,然后叫你一起来看。如果我们觉得不好,再返回到动画部分做调整。但有了前面Morpheme软件的学习基础后,我们对整个动画的实现逻辑已经有了非常清楚的认识。

因此我们首先做的调整,就是把了解需求直接变成了实现方式。实现方式是指我们会跟程序、策划一起来讨论技能或者动作的实际表现,我们不再是被告知要去做什么东西,而是作为开发者直接参与三方讨论。

我可以说这个效果需要三个动作,我需要做三个动作片断,通过一个Blend节点,只要程序开放一个参数给我,就可以融合出想要的效果。跟程序达成一致,然后我进行配置。有了这样的方向之后,大家对效果有了一致的预期,动画就可以正常制作了。

动画做完后会被导入Morpheme这个软件,我们就在软件里面搭建动作行为逻辑,也就是刚才大家看到的行为树。动作做完之后,所有的资源打包进入版本,版本当中还会做很重要的事情就是配置效果,配置技能的行为表现。这个词听起来很高大上,其实很简单,就是在技能编辑器里面通过很多原子项把技能效果丰富起来。原子项有攻击动作、受击方动作、攻击特效、受击方特效等,所有这些元素都可以在技能编辑的时候通过美术人员完成。

为什么我要强调动作设计应该让美术人员做,而非完全让策划做?因为我认为美术同学对这种内心感觉上的东西会更敏感,他自己做的东西调出来的效果也就更好、更直观。完成调整并导入版本之后,我们会去叫制作人、主美、主策一起来看效果。这就是一个最大的改变,是我想让你来看我做的效果,而非我被你们叫去看效果。

整个流程形成从动画制作到效果检验的闭环,美术人员在制作效果的时候,几乎不需要其他第三方的参加,而是可以直接完成内容后再去接受验证。当发现效果不太好的时候,也可以马上进行修改。

这个流程最大的意义就是让美术人员真正能够明白,制作一个版本内的完整效果是怎样的体验,而不仅仅是停留在动画制作的纯粹执行层面。我们要掌控的是整个流程的全部,而不是成为流程的一环。这是我们在《天涯明月刀》制作流程改革中最大的收获。

Pose与节奏,动作设计冲击力的两大要点

经过刚才所说的自我学习和流程变更,我们现在终于要回到了动画师的本职工作——做动画和技能设计了。《天涯明月刀》的技能设计有它自己的特色,我们想做一个类似单机游戏的多段打击式体验,即每按一下按键都会播放一个动作,然后通过不停的按键将单个动作连起来组成连击,连击就要进行编排,这对我们的设计和发挥空间有很大的便利。

《天涯明月刀》在设计上会更偏向动作类的武侠风格,既要有中国传统的武侠元素,又不想过度拘泥于武术的套路感。所以我们在做技能设计的时候,更强调Pose和节奏。《天涯明月刀》在门派技能的设计上,主要有两大板块:一是每个职业的五连击,二就是每个职业的普攻,这些动作都是由多段打击和套路连击组成的。至于其他的技能,类似传统MMORPG中的魔法或是加Buff,在《天涯明月刀》这个项目里是不会花过多的设计精力在上面的,我们要传递的主要就是每个职业的连击体系。

  • Pose

要谈技能的制作,首先就要了解Pose这个概念,动画其实就是通过每帧不同的Pose连起来组成的,因此Pose的设计好坏会直接影响整套动作是否好看。

1、避免体态平面化

咱们先来看图一,这两个Pose其实没有对错,只是左边是比较常见的Pose,在武术套路中经常出现。这种常见的前腿弓、后腿绷架势,非常传统。假如玩家看到我做这样的动作,你们除了看到我的手和身体被压缩,几乎形成一个平面之外,什么都看不到。如果整个Pose趋于一条直线,整个身体的体积感就会变差。所以我们会选择做右边的Pose,让人物的脚和腿分开一些,整个身体就会更有力的前倾,人用力攻击的时候一定会低头,我们会强调发力的感觉。

2、用盆骨带动身体旋转

然后是第二个Pose,这个Pose也是很常见的挥剑动作。左边这个Pose其实不错,但是跟右边的比起来,整个身体的张力就会显得差一些。左图中人物上半身对胸腔进行了挤压,我们做动画的时候,会更强调要做盆骨的旋转,也就是用盆骨来带动身体做转动,而不做传统动画中的C形或者过度挤压胸部来做C形。为什么?因为我们游戏中实际看到效果后,会发现过度挤压后,尤其是从背部视角看,会减弱背部的体积和体块感。而如果我们通过盆骨来做旋转,效果就会更生动夸张。

3、保持构图平衡

第三个Pose,其实左边的图是武侠动作中比较常见的前刺,类似金鸡独立的前刺,动作非常平稳,感觉这个人没有在动。而右边Pose的重心在前倾,不是一个稳定的Pose,感觉人物即将倾倒。正是这种倾倒的感觉增加了Pose动态感,和左图对比会感觉右边的Pose是在动的。我们做Pose时会更多的强调整个Pose在构图上的平衡,而不是绝对意义上的平衡。

什么是构图上的平衡?看右边的Pose,身体向一侧的前倾非常大,而且手臂和剑都伸出了很长的距离,整个视觉中心都集中在一边,给人的感觉有点偏,那我们怎么做调整?其实重点就在角色右手手臂,虽然很长,但是面积不大,给人的视觉比重也就不大。我们就可以通过强调整个身体另一侧的腿和布料来平衡画面,虽然重心在图上的左侧,但是我们放了更多的元素在右边,这就让整个画面感觉起来是平衡的。

4、做出动作的蓄力感

第四个Pose,左边发力的感觉上会差一些,大家看盆骨和胸腔还有整个胸部和盆骨之间几乎是一条直线。我们做这样的极限帧的时候,一般会让角色的整个鞭腿甩过来,更多要靠上身的发力。所以我们做Pose时就会特别强调胯骨的滞后,让上身扭动得大一点。看右边的图,胯骨相对滞后,感觉蓄力非常满,下一帧会打出很有力的一击。

这些Pose的调整其实是非常基础的部分,但是当我们在游戏中设计出一个好的Pose时,就可以传递出比传统Pose更多的动态信息。而且好的Pose在比较快速的战斗当中,还可以让玩家产生脑补的状态。左边一个预备,右边一个攻击,在快速的节奏中,玩家看到这两个Pose,自然会脑补这个Pose从左边打到右边,这就是Pose的作用。

  • 节奏

接下来谈谈技能的节奏。细心的玩家可能发现我描述节奏时用了“Rhythm”这个词,而不是传统描述节奏时的说法“Timing”。因为“Timing”更多是体现单个动作的节奏,比如我做大体积角色的动作,可能整个移动都会非常缓慢,重量非常大,砸地之后重量感很足,缓冲很长。

而我们这里提的“Rhythm”其实更多用于音乐上,主要描述旋律感和节奏感。为什么我们要说节奏的编排?因为《天涯明月刀》的技能有多段连击,我们的技能更多在于编排。编排怎么理解?不编排的是怎么样的连击节奏?一二三四,接下来是二二三四,熟不熟悉?大家从小学到高中都听这样的节奏,这是广播体操的节奏,时间长了就是枯燥、无聊、乏味。

我们在“一二三四”节拍不做改变的情况下,能不能在打击的时候不按照常规的节奏点来进行编排呢?我们可以空出半拍,将原来是“一二三四”变成“一二,三四”,又或者变成“一,二三,四”。当打击没有落到预期的心理区间时,玩家就会感受到不一样的感觉。而且旋律和节奏本身就带有律动性,这也是大家听到High的音乐会一起摇摆的原因。我们就是想通过这样的编排,把一套套路连击做成更有节奏感和代入感的表现形式。

比如我们在做拿剑攻击的时候,就不会做传统的剑花或者直刺,而是想让动作的节奏显得更加连贯。比如为了第二下攻击的方便,从左边挥过来然后直接插到剑鞘,再为了后面连续的攻击又进行蓄势,让后面的连续攻击也可以合理打出。

《天涯明月刀》的技能中有很多强交互的动作,强交互的动作可以把攻击方的节奏传递到受击方当中,让玩家对这个技能有整体的感觉。攻击和受击双方不是被割裂开的,每一下攻击的受击点都是匹配好的,这是属于比较特殊的强表现技能。

技能编排不是简单的技能拼凑,不是套路化的左砍、右砍、前刺,而是为了配合节奏去挑选最适合的动作。比如大家常见的是左挥、右挥,就算快的时候也是同样动作挥两下,我们不会做这样的动作,我们会挑选更适合快速打击的两下动作。比如直接挥一下,接下来做方便的前刺。技能动作在传递视觉信息,让玩家操作有反馈的同时,还有更强的功能,就是可以增加玩家对技能的内心感受。

所有玩过《天涯明月刀》的玩家都知道,当我们把对方的“解控技”都骗出来之后,用最高伤害的五连击打出一整套完整伤害还不会被打断的时候,那时候心里的爽快感是最强的。整个动作的节奏感配合伤害的输出,到最后打出最强的伤害,会让玩家产生很强的内心认同感。这就是《天涯明月刀》技能设计方面的特色。《天涯明月刀》的战斗应该是最早受到玩家认可的一部分,即便《天涯明月刀》已经上线了这么多年,每年论剑比赛和线下比赛都还有很多玩家关注。

角色面部设计:考验的正是美术的审美

《天涯明月刀》除了战斗,还有一个行业内公认的标杆级美术表现,那就是人物的脸。当时我们做技术选型的时候,其实做过很多分析,那种在影视或者CG里常见的制作方法,是可以捕捉到面部肌肉非常细微的变化,但是缺点就是每个肌肉的变化、眉毛的抬起都要做单独的脸,把这些变化Blend Shapes在一起然后进行动画,工作量非常大。而且在不增加和删除点的情况下,仅通过顶点做变化,这种情况在我们的引擎中并不支持,这个方案就被Pass了。

最终我们选择了比较传统的骨骼驱动模式,骨骼驱动方式的好处是工作量更可控,而且更便于动画师通过骨骼来调整面部肌肉的变形,可以通过位移、旋转、缩放来完成脸形的变化。我们会要求每个骨骼绑定时候的权重做到非常精细,面部权重进行测试时,最早的版本基本要测试几十甚至上百次,才能定下来一个既符合捏脸需求,又满足动画需求的点。

到了项目后期,我们引入了面部捕捉技术。新版的动作捕捉让面部一些细节的获取和调整变得高效,尤其是那些动画师手动操作要花很多时间来制作的细节,节省了不少的时间。比如眼神的跟随就可以变得非常准确,同时还增加了很多眼睛不规律的抖动。那有了这些细节就一切OK了吗?我们从捕捉室拿回细节就可以用了?现实远不是这样,这些技术的引用只是第一步,我们还必须明确具体要传达的角色状态是什么。

对我们而言,需要传递的应该是这个角色的神态和气质,而不是简单的肌肉运动。那些眼神丰富的细节运动,都是为了符合《天涯明月刀》这个游戏对角色神态气质的定位。我们是希望创造出符合东方审美的角色,而不是单纯为了炫技。在这些调整下,项目后期把整个表情制作都进行了更新,取得了非常不错的效果。

还要强调的是,美术同学在整个效果呈现上的重要性。技术只是辅助我们达到效果的过程和手段,美术同学的审美和二次艺术化才是最关键的。我们要传递的是角色的气质以及情感,绝不是为了炫耀我们的动作捕捉技术。

最难的设计:从0到1,美术也能推动策划和程序

轻功几乎是《天涯明月刀》美术开发项目里最难的一项,同时也是《天涯明月刀》动画系统中开发方向最不明确、最没有预期的项目。我们在前期为了赶版本的测试,先上了一版最基础的轻功设计,只能满足基础功能。其实就是很简单的跳加前冲,看起来像是那么个样子。

测试过后,我们当时的制作人跟我说了一句话:“《天涯明月刀》的表现不能有短板。”说完扭头就走了。我不禁分析,老板到底想要的是什么?我们作为设计者对这个版本的轻功到底满不满意?其实我们内心有清楚的答案,我们也不太满意,老板就是觉得这版轻功和《天刀》的品质不够匹配,所以我们要做出突破和超越。

然而最让我们痛苦的是,当时市面上已经有了非常成功的游戏,他们的轻功系统已然做得非常完整,包括各个门派和武器之间的互动,甚至还有很多道具间的互动,可以说已经把整个轻功体系做得非常完善了。角色可以在天空中自由表演,还有很多很有范的滑行动作,比如双手一指,整个人往下飘,表现力非常强。我们的局限就在这里,再做还能做出什么样呢,做出来是不是就会被人说是抄袭?

我们的团队在经过不停的头脑风暴之后,渐渐找到了感觉。我们注意到除了轻功动作上的单调问题,我们的镜头跟随也是一个短板。镜头始终绑定在角色的Root点上,跟角色的移动是同步的,角色怎么动镜头就怎么动,角色始终呈现在画面的正中间。

常规的确都是这么做的,反正也就是让玩家看这个角色在空中表演就好了。但我们就觉得缺少了运动的感觉,缺乏冲击力,于是我又开始思考作为设计人员我们究竟要呈现什么东西?总结下来,我们想呈现给玩家的其实是飞行体验。有了明确的目标之后,我们就把目标拆分成了两个问题:一是怎么飞,二是体验什么。

  • 怎么飞?

首先说飞的概念。其实之前成功的游戏都把轻功解读成“跳”的概念,我们一开始也陷入到了思维定式中,认为轻功就是不停的跳。其它游戏把跳和空中表演做得很丰富时,我们还能怎么做?刚才讲到《天涯明月刀》的特色的是技能设计,那么我们空中是不是可以做一些技能的表现,而不是单纯的跳呢?

  • 体验什么?

二是飞行时我们要带给玩家的体验是什么?除了冲刺时有些镜头的模糊效果和速度感,大家就再感受不到什么独特的东西了,轻功就仅仅成了一个快速的移动。经过一番整理,我们最后确定了目标是想将“飞行的临场感”传递给玩家。在真实的飞行中,我们会感受到空气从面部和身体呼啸而过的感觉,表达出这种感觉就能增强视觉冲击力。

  • 怎么做?

锁定这两个要点之后就我们就开始寻找参考和灵感,直到我们看到了一个飞行模拟游戏,它采用了很强的抛离镜头感,这其实打通了我们第一个想要突破的点。还有很多动漫里面会用到非常夸张的运动路径和运镜,比如有时还会切到角色的特写,然后再拉开以展现速度感。

有这两个参考来佐证前面分析的两点之后,我们渐渐对我们预期的轻功表现有了大体的概念。我们决定通过技能化的动作表现、角色丰富的运动曲线,以及独特的镜头追踪来增加临场感和视觉冲击力,从而突破以往游戏的常规化体验。

《天涯明月刀》轻功的开发其实帮我们的美术设计梳理了一个新的思路。如果是设计战斗或表情,我们都会有很强的目标性,因为我们知道什么才是好的效果。很多单机游戏、CG和电影都可以作为参考,让我们知道好的表情和动作应该是什么样的。

但是做轻功,我们是从一个完全模糊、没有概念的情况下开始,然后一点点拆分,再通过细节的一两点效果来做突破,最后反向拼凑和推理出完整的概念。《天涯明月刀》的轻功设计是整个项目组中,由美术推动策划、程序去完成的效果的成功例子,这也为《天涯明月刀》后续的商业化流程做了很好的例证。

结语:

回顾《天涯明月刀》8年的开发历程,我确实是感触良多。整个开发过程让传统美术人员感到最开心的,其实就是有机会能够参与研发和创造,而不是机械或者被动的去完成一个工作。开发工作让我感受到作为一个美术设计人员,提升、了解和掌握技术是他的必备素质。对技术的理解越深,越可以规避不足和限制,进而发挥技术的长处。

作为一个设计者,我们有很多内心的情感以及丰富的感受,我们需要通过技术手段去把这些感受实现到产品当中去。如果项目对玩家造成了正向的反馈,那就是好的、是成功的,设计者的价值也就在这儿。我们要通过掌握这些技术去创造出能让玩家共鸣的连接,进而认可我们的工作。谢谢大家!

 
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